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Die Förderung von Mädchen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik, den MINT-Fächern, ist von großer Bedeutung, um ihnen eine berufliche Perspektive in diesem Bereich zu ermöglichen und Geschlechterungleichheiten abzubauen. Trotz erheblicher Bemühungen besteht eine anhaltende Geschlechterkluft in der MINT-Bildung und -Arbeitswelt. Ein Grund hierfür wird in Unterschieden der Selbstwahrnehmung gesehen. Bei objektiv gleichen Leistungen schätzen Schülerinnen ihre Fähigkeiten im MINT-Bereich in Bezug auf zukünftige Erfolge, die Selbstwirksamkeitserwartung, geringer ein als Schüler. Daraus resultiert eine Nicht-Wahl von Fächern und Berufen in diesen Bereichen.
Serious Games – digitale Spiele, die speziell für Bildungs- und Lernzwecke entwickelt werden – könnten das Potenzial haben, die Selbstwirksamkeitserwartung der Schülerinnen zu erhöhen und ermöglichen eine individuelle Unterstützung, was auch für das Lernen förderlich ist. Durch die interaktive und spielerische Natur von Serious Games kann das sogenannte Flow-Erleben ermöglicht werden, einen Zustand völliger Vertiefung und konzentrierter Hingabe an eine Aktivität. Dieses Flow-Erleben kann dazu beitragen, die Selbstwirksamkeitserwartung der Schülerinnen zu stärken, indem es ihnen ermöglicht, ihre Fähigkeiten in einem unterstützenden und engagierten Umfeld zu erkunden und zu entwickeln.
Diese Annahme bildet den Kern dieser Arbeit, welche die Auswirkungen eines Serious Games im Bereich der Elektrizitätslehre auf das Flow-Erleben, das Lernen und die Selbstwirksamkeitserwartung von Schüler:innen untersucht. Insgesamt nahmen363 Schüler:innen (310 vollständige Fragebögen) an einem Pre-Post-Design mit Kontrollgruppe teil. Die Ergebnisse zeigen, dass das Serious Game in geringer Effektstärke mehr Flow-Erleben ermöglicht als die konventionellen Unterrichtsmaterialien der Kontrollgruppe. Innerhalb der Experimental- und der Kontrollgruppe zeigten sich geschlechtsspezifische Unterschiede: In beiden Gruppen erlebten die Schüler mehr Flow als die Schülerinnen. Das Flow-Erleben war in beiden Gruppen ein Prädiktor für die Selbstwirksamkeitserwartung nach der Intervention, nur in der Kontrollgruppe konnte das Flow-Erleben auch das Fachwissen vorhersagen. Die Studie zeigt auch, dass das Fachwissen vor der Intervention für die Lernwirksamkeit des Spiels nicht von Bedeutung ist.
Die Ergebnisse zeigen Hinweise darauf, dass hohes Flow-Erleben und hohe Selbstwirksamkeitserwartung gemeinsam auftreten, da sie durch ähnliche Komponenten der Settings hervorgerufen werden. Damit könnte die Selbstwirksamkeitserwartung durch geeignete Unterrichtsszenarien verbessert werden, die sowohl die Theorie der Selbstwirksamkeitserwartung als auch Elemente des Flow-Erlebens berücksichtigen. Eine positive Lernumgebung, die die Interessen und Bedürfnisse der Mädchen berücksichtigt, könnte einen wesentlichen Beitrag zur Förderung von Mädchen im MINT-Bereich leisten, um die Geschlechterkluft in der MINT-Bildung und -Arbeitswelt zu überbrücken.