@phdthesis{Perlwitz2024, author = {Perlwitz, Phoebe}, title = {Wirkungen des Flow-Erlebens in einem Serious Game auf die Ver{\"a}nderung von Fachwissen und Selbstwirksamkeitserwartung}, doi = {10.60530/opus-3265}, institution = {Fakult{\"a}t f{\"u}r Mathematik, Naturwissenschaften und Technik}, school = {P{\"a}dagogische Hochschule Freiburg}, pages = {127 S.}, year = {2024}, abstract = {Die F{\"o}rderung von M{\"a}dchen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik, den MINT-F{\"a}chern, ist von großer Bedeutung, um ihnen eine berufliche Perspektive in diesem Bereich zu erm{\"o}glichen und Geschlechterungleichheiten abzubauen. Trotz erheblicher Bem{\"u}hungen besteht eine anhaltende Geschlechterkluft in der MINT-Bildung und -Arbeitswelt. Ein Grund hierf{\"u}r wird in Unterschieden der Selbstwahrnehmung gesehen. Bei objektiv gleichen Leistungen sch{\"a}tzen Sch{\"u}lerinnen ihre F{\"a}higkeiten im MINT-Bereich in Bezug auf zuk{\"u}nftige Erfolge, die Selbstwirksamkeitserwartung, geringer ein als Sch{\"u}ler. Daraus resultiert eine Nicht-Wahl von F{\"a}chern und Berufen in diesen Bereichen. Serious Games - digitale Spiele, die speziell f{\"u}r Bildungs- und Lernzwecke entwickelt werden - k{\"o}nnten das Potenzial haben, die Selbstwirksamkeitserwartung der Sch{\"u}lerinnen zu erh{\"o}hen und erm{\"o}glichen eine individuelle Unterst{\"u}tzung, was auch f{\"u}r das Lernen f{\"o}rderlich ist. Durch die interaktive und spielerische Natur von Serious Games kann das sogenannte Flow-Erleben erm{\"o}glicht werden, einen Zustand v{\"o}lliger Vertiefung und konzentrierter Hingabe an eine Aktivit{\"a}t. Dieses Flow-Erleben kann dazu beitragen, die Selbstwirksamkeitserwartung der Sch{\"u}lerinnen zu st{\"a}rken, indem es ihnen erm{\"o}glicht, ihre F{\"a}higkeiten in einem unterst{\"u}tzenden und engagierten Umfeld zu erkunden und zu entwickeln. Diese Annahme bildet den Kern dieser Arbeit, welche die Auswirkungen eines Serious Games im Bereich der Elektrizit{\"a}tslehre auf das Flow-Erleben, das Lernen und die Selbstwirksamkeitserwartung von Sch{\"u}ler:innen untersucht. Insgesamt nahmen363 Sch{\"u}ler:innen (310 vollst{\"a}ndige Frageb{\"o}gen) an einem Pre-Post-Design mit Kontrollgruppe teil. Die Ergebnisse zeigen, dass das Serious Game in geringer Effektst{\"a}rke mehr Flow-Erleben erm{\"o}glicht als die konventionellen Unterrichtsmaterialien der Kontrollgruppe. Innerhalb der Experimental- und der Kontrollgruppe zeigten sich geschlechtsspezifische Unterschiede: In beiden Gruppen erlebten die Sch{\"u}ler mehr Flow als die Sch{\"u}lerinnen. Das Flow-Erleben war in beiden Gruppen ein Pr{\"a}diktor f{\"u}r die Selbstwirksamkeitserwartung nach der Intervention, nur in der Kontrollgruppe konnte das Flow-Erleben auch das Fachwissen vorhersagen. Die Studie zeigt auch, dass das Fachwissen vor der Intervention f{\"u}r die Lernwirksamkeit des Spiels nicht von Bedeutung ist. Die Ergebnisse zeigen Hinweise darauf, dass hohes Flow-Erleben und hohe Selbstwirksamkeitserwartung gemeinsam auftreten, da sie durch {\"a}hnliche Komponenten der Settings hervorgerufen werden. Damit k{\"o}nnte die Selbstwirksamkeitserwartung durch geeignete Unterrichtsszenarien verbessert werden, die sowohl die Theorie der Selbstwirksamkeitserwartung als auch Elemente des Flow-Erlebens ber{\"u}cksichtigen. Eine positive Lernumgebung, die die Interessen und Bed{\"u}rfnisse der M{\"a}dchen ber{\"u}cksichtigt, k{\"o}nnte einen wesentlichen Beitrag zur F{\"o}rderung von M{\"a}dchen im MINT-Bereich leisten, um die Geschlechterkluft in der MINT-Bildung und -Arbeitswelt zu {\"u}berbr{\"u}cken.}, subject = {Physik}, language = {de} }